jueves, 24 de abril de 2008


El sistema “FK” es el más rápido de hacer y muy efectivo, solo con un sistema de estos ya es posible animar a un personaje. La forma de manipularlo es por medio de curvas que estarán emparentadas a los Joints directamente, de modo que es necesario dibujar una curva y colocarla en cada articulación, en este caso de esta imagen estoy creando el controlador del “Fémur” el cual controlara la pierna.

Nota:
Recuerde que las curvas deben estar en “0” en rotación y traslación, por lo tanto se debe agrupar y este grupo será el que trasladaremos hasta la posición necesaria, esto se repetirá siempre con todas las curvas, además de que en algunos casos los “Parent Constrain” o “Orient Constrain” se harán con el grupo y no con la curva, pero eso se demuestra mas adelante.

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