jueves, 24 de abril de 2008


Esto es algo importante pero opcional. Lo mejor es escalar el personaje al tamaño real, por ejemplo este personaje medirá 1,10 m ya que no es conveniente escalarlo después del riggin.

1. comience con las piernas. Para ello coloco los joints primero en la vista lateral. Esto garantiza que el origen de los joints esta en 0 en el eje “x”.

2 además solo se necesitan 6 joints, los cuales corresponden a: a. cadera, b.ingle, c.rodilla, d.tobillo, e.bola de pie, f. punta.

3. preferiblemente no dejar la rodilla totalmente alineada con los demás joints, es decir, dejar una rotación en la rodilla.

Ahora, mueva lo joints a la vista frontal.
Nota: para mover TODOS los joints se necesita mover solo el de más arriba de la jerarquía. Pero cuando queremos mover SOLO UNO de los joints, oprima la tecla “insert” y así podrá mover solo el que desee.

Ahora se orientan los joints con la opción “Orient Joints”, aparecen ahí cosas importantes como el orden de los ejes (XYZ). Recuerde activar la caja “Jerarquía” con la opción “Orient child joints”.

Hacer click de la rodilla al tobillo. Ahora se realiza un sistema “IK”. Para esto utilizamos la herramienta “IK Andel tool”. Revise que en el espacio “Current Solver” este la activada la opción “ikRPsolver” (se usa cuando hay más de un Joint, especialmente para rodillas y codos.) Por último active las cajas “solver eneable”, “snap eneable” y “sticky”.

Ahora se hace click del tobillo a la bola de pie y de ahí a la punta, creando dos nuevos Ikhandles. Pero Recuerde cambiar en current solver a la opción “ikSCsolver”.

En lo personal, las letras “I_” y “D_” son los que utilizo como prefijo para los nombres, para izquierda y derecha respectivamente. Esto principalmente porque es de suma importancia que los joints tengas sus propios nombres para ubicarlos mas fácil en el hypergraph.
Primero comencé con el lado izquierdo nombrando cada joint con el prefijo I_ y su respectivo hueso (Ej. I_Femur_IK). Usando la ventana “mirror joint options” podemos duplicar los joints al otro lado y renombrarlos. Para esto ponemos el prefijo del joint que se va a duplicar en el espacio “Serch for” y el nuevo prefijo que utilizará en el espacio “replace with”.

Se dibuja una curva, para dar una forma aproximada de pie (deformada con los puntos de la curva) que permitirá ubicar más fácil el controlador del pie. Pero esto es opcional. Esta tiene una serie de atributos conectados a los joints y a los Ikhandles que permitirán hacer los diferentes movimientos que tiene la pierna.

Es importante que la curva siempre este en 0 en las tres translaciones “XYZ” esto permita que siempre todos los controladores estén en cero y a la hora de animar empezar desde cero.
Como se aprecia en l imagen la curva esta pocisionada en la planta del pie, ya no en el origen, para ello es necesario agrupar la curva y el grupo es el que va a ser ubicado donde se quiere pocisionar el controlador.
Nota: en los atributos los valores de transalacion y rotación permanecen en “0”. (Opcional) Para que estos valores queden en 0, utilice antes de conectarlos la opción Modify- Free transformación.

Cree par ala curva los diferentes movimientos que tiene la pierna. Para esto usamos la herramienta “Add atribute” por ej. En la imagen se creo el atributo expandir dedos el cual es uno de los que aparecen en la lista de la derecha de la pantalla que está compuesta por los nueve controladores necesarios para el movimiento de la pierna.

La imagen muestra el orden jerárquico NECESARIO para que el controlador funcione. Comenzando por el grupo que contiene la curva que controlará el pie. Seguido del grupo está la curva, de la curva se desprende un grupo al que llamaremos “talón” y el pivote se encuentra en el talón. Del talón se desprende otro grupo que se llama “punta” y tiene el pivote en el mismo lugar.
De punta de desprenden dos grupos: los cuales aparecen como “bolita y Bola” porque así los llame por corresponder a la bola del pie. Estos también tienen sus pivotes en la bola del pie.
El grupo “bolita” debe contener los dos IkSChandles, y el grupo “bola” contendrá el IKRPhandle.

Nota: si hace click derecho sobre la curva se desplegarán los imputs y de ahí la opción “single” que mostrará todos los atributos que se crearon con “Add Atribute”. Cada atributo de esos se conectara a un grupo para que tenga una rotación especifica. En el siguiente orden:

Rodilla conectado con grupo talón en rotación Y
Punta conectar con grupo punta rotación en X
Rotación punta con grupo punta rotación en Y
Talón con grupo bolita rotación en X
Bola con grupo bola rotación en X

Contraer dedos y desplazamiento rodillas aun no será utilizado.

En la imagen se demuestra como se ven los joints conectados y sus jerarquías, junto con sus controladores ya terminados.

Una vez terminados el sistema “IK”, solo debemos duplicar los Joints a partir del que lleva el nombre de “Fémur”, de manera que solo tendremos un solo Joint que representa la pelvis y de el se desprenden tres grupos de joints de cada lado, ya que aparte del “IK” y “IK” también duplicaremos un tercer grupo que llamaremos “Bind”. A simple vista es imposible ver los tres grupos porque estos se encuentran en la misma posición, por lo tanto es muy conveniente utilizar los leyer para organizar la escena y los colores que estos nos permiten pones a cada leyer no ayudara a identificarlos, para el “IK” yo utilice el verde y ahora estoy usando el azul para el “FK”.

El sistema “FK” es el más rápido de hacer y muy efectivo, solo con un sistema de estos ya es posible animar a un personaje. La forma de manipularlo es por medio de curvas que estarán emparentadas a los Joints directamente, de modo que es necesario dibujar una curva y colocarla en cada articulación, en este caso de esta imagen estoy creando el controlador del “Fémur” el cual controlara la pierna.

Nota:
Recuerde que las curvas deben estar en “0” en rotación y traslación, por lo tanto se debe agrupar y este grupo será el que trasladaremos hasta la posición necesaria, esto se repetirá siempre con todas las curvas, además de que en algunos casos los “Parent Constrain” o “Orient Constrain” se harán con el grupo y no con la curva, pero eso se demuestra mas adelante.

Ahora si como dije anteriormente, haremos un “Oriente Constraint” entre el Joint y el grupo de la curva en este orden respectivamente a la otra de seleccionar los elementos, la opción “Maintain Offset” debe estar sin activar. Cuando esta opción sea aplicada, notaran que la curva a rotado, copiando la orientación del Joint, esto quiere decir que esta bien aplicado el proceso. Dentro del Grupo de la curva se puede ver que aparece un “constraint” el cual debe ser borrado una vez que la curva esta orientada.

En este punto se quiere darle a la curva, una posición que nos ayude a encontrarla mas fácilmente, y que también nos de la sensación de que esta el la dirección de la articulación, para ello es necesario que sepan que una vez orientada la curva ya no se debe mover y rotar, por que la orientación se desconfiguraria de cómo la necesitamos, por lo tanto lo que se puede hacer es activar la modalidad “control Vertex” con click derecho sobre la curva y seleccionar los puntos y rotarlos, esto nos permite deformar la curva sin perder su orientación.

Ahora vamos a aplicar un “Parent Constrain” primero seleccionando la Curva y luego el Joint, además en las opciones de la herramienta debemos tener activada la opción “Maintain Offset”.
Repetir este proceso con la rodilla el tobillo y la bola del pie y ya esta listo una pierna con sistema “FK”.

1) Crear la curva, agruparla y trasladarla.
2) Aplicar el “Orient Constraint” sin “Maintain Offset” y borrar el “Constraint”
3) Rotar la curva con los “Vértices”
4) “Parente Constraint” entre la Curva y el Joint.

Ahora que tenemos el “IK” y el “FK”, duplicamos por tercera vez los Joints para obtener el “Bind” y en este ultimo vamos a poner los Joints de los dedos de los pies.

Una vez creados lo Joints de los dedos y orientados correctamente, estos deben estar aparentados al ultimo Joint del pie, solo se deben seleccionar todos los primeros Joints de cada dedo, luego el ultimo del pie y oprimir la tecla “P”.

A la hora de animar, el animador es quien decide si quiere utilizar “IK” o “FK”, de modo que hay que crear un “Switch” que nos permita escoger el sistema que queremos, por lo tanto he creado estas curvas que serán el “Switch”, En lo personal me gusta crear estas curvas que dicen “IK-FK” en su interior, rodeadas por un circulo, en realidad el circulo será el “Switch” de modo que las otras no servirán de nada, para que no se puedan manipular solo vasta con aplicar la opción “Look and Hide Selected” en el atribute editor con click derecho (opcional).

Con la herramienta “Add Atribute” podemos crear un atributo que controlara el cambio de un sistema a otro. Además es buena idea para utilizar los valores de “0” para defaul y “10” para máximo

Para poder pasar de un sistema a otro es necesario hacer un “Orient Constraint” entre todos los joints de “IK” y el “Bind”, y luego hacer lo mismo entre todos los Joints del “FK” con los del “Bind”.
En las opciones de la herramienta “Maintain Offset” debe estar sin activar.

Ahora con la herramienta “Set Driven Key” seleccionamos la curva como “Driver” y los cinco constraints que se generaron uno por uno como “Driven”. Cuando la curva esta en “0” el “IK” deberá estar en “10” lo cual quiere decir que el “IK” es el que esta activado”, y cuando la curva este en “10” el “KF” deberá estar en “10”, para que se active. Repetir este proceso con los demás “Orient Constraints”.

Aquí lo importante es nada mas tener la traslación del Joint en el eje “X” en “0”, y ubicarlo en donde corresponde en los demás ejes.

De los seis Joints que aparecen el del centro es únicamente necesario para hacer el “Mirror Joints”, una vez duplicados los Joints si se desea se puede eliminar, los demás corresponden a los huesos del cuerpo human, pero el brazo debe contar con un sistema especial que permitirá que se pueda realizar el fenómeno de supinación y probación de un brazo, de modo que el antebrazo es solo una base para crear el “Supinador/Pronador”.

En esta parte lo único es trasladar en “Z” los Joints a sus respectivos lugares más o menos tratando de que queden en el centro de la geometría, esto por efectos de influencia para las deformaciones de la geometría.

Ahora utilizamos la herramienta “Orient Joints”, en las opciones es importante escoger orientar en “XYZ” y “Oriente Child Joints”, además se selecciona el primer Joint, el que se encuentra ubicado en la clavícula, pero no el central , ya que como dije anteriormente este es solo para poder hacer un “Mirror Joints”.

Esta es la jerarquía del brazo antes de hacer el “Supinador/Pronador”.

En este paso lo que se debe hacer es seleccionas el codo, duplicarlo y con la opción de mover en modo “Objeto”, moverlo asta la mitad del antebrazo.

Luego podemos borrar el último Joint y reorganizar la jerarquía de Joints de modo que queden uno después del otro, esto permite añadir Joints dentro de una jerarquía ya existente, y no perder la orientación y además no aseguramos de que estos quedan en una línea totalmente recta y no hay ningún error de movimiento de los Joints.

Unas ves terminadas el antebrazo, se debe repetir este proceso con la muñeca para crear un último Joint que se ubicara en el metacarpo, ósea la mano. Para hacer este ultimo Joint podemos seleccionas el del antebrazo, duplicarlo y trasladarlo con la opción “Objeto”, luego borramos el ultimo Joint y reorganizamos la jerarquía.

De modo que de esta manera es como deben quedar lo Joints del brazo, para comenzar con el “IK”.

De la misma manera que creamos el control del pie, ahora haremos el de la mano, creando una curva que agruparemos y trasladaremos, orientaremos y deformaremos, de la misma manera de cómo se hicieron los controles de los “FK” de la pierna, solo que a esta le daré una forma distinta para que no se confundan con los “FK” que tienen una forma circular.

Ahora del hay que hacer un “IKRP”, desde el hombro hasta el ante brazo.

Es necesario trasladar el pivote del “Effector” y el “IK”, para hacer esto es necesario ir a “Modify/Evaluate Nodes/Ignore All”.

Una vez que se han trasladado los pivotes, es necesario activar “Modify/Evaluate Nodes/Evaluate All”.

Para hacer el “Orient Constraint” entre la curva y los Joints es necesario tener el “Maintain Offset” activado, entre la curva y el Joint de lo muñeca tener activada la opción “Constraint Axes” en “All”.

Ahora se hace un nuevo “Orient Constraint” entre la curva y el Joint del ante brazo, pero en “Constraint Axes” Solo activar “X”.

De nuevo hay que crear una curva y trasladarla al codo, no es necesario que este en el puro codo es preferible que este un poco más atrás.

La curva mas el “IK” mas “Constraint/Pole Vector”.

Y así es como se debe ver el “IK” del brazo, terminado en el HyperGraphs.

Una vez mas es necesario duplicar los joints del “IK” un par de veces para obtener los que se utilizaran en el “FK” y el “Bind”.

De la misma manera que los dedos de los pies, se deben hacer los dedos de la mano conectados al “Bind” y orientados.

Cerciórese de que las orientaciones de todos los Joints quedaron en la misma forma.

Duplicar los tres grupos de Joints del lado izquierdo.

Para hacer los controladores del “FK” del brazo solo hay que repetir los pasos del “FK” de las piernas, y en este caso los controles quedaran en este orden, grupo-curva-grupo….

1) Crear la curva, agruparla y trasladarla.
2) Aplicar el “Orient Constraint” sin “Maintain Offset” y borrar el “Constraint”
3) Rotar la curva con los “Vértices”
4) “Parente Constraint” entre la Curva y el Joint.

De la misma manera que al pie, se le debe hacer un controlador que tendrá atributos que controlaran los dedos, y el “Switch”. Solo que en este caso la curva estará aparentada al “Bind” y no al “IK” como el del pie.

Para controlar los dedos, tenemos una serie de atributos que serán los que controlaran dedo por dedo y además uno que contraerán y expandirán todos los dedos al mismo tiempo y otro que cerrara y abrirá la mano completa. En el caso de esta imagen se demuestra como se verán los dedos cuando se expandan, permitiendo abrir toda la palma. Una vez que los Joints fueron rotados en el eje “y” y ya tenemos la posición máxima a la que llegaran, en el atributo llamado “Expandir Dedos” tenemos que tener como numero máximo “10”, cuando queremos que los dedos estén en su posición original será cuando el atributo este en “0” y también se van a contraer un poco para estrujar los dedos, esto será en “-10”.

Ejemplo de los dedos contraídos, simulando que están estrujados.

Posición default con el valor en “0”.