Se dibuja una curva, para dar una forma aproximada de pie (deformada con los puntos de la curva) que permitirá ubicar más fácil el controlador del pie. Pero esto es opcional. Esta tiene una serie de atributos conectados a los joints y a los Ikhandles que permitirán hacer los diferentes movimientos que tiene la pierna.
jueves, 24 de abril de 2008
Se dibuja una curva, para dar una forma aproximada de pie (deformada con los puntos de la curva) que permitirá ubicar más fácil el controlador del pie. Pero esto es opcional. Esta tiene una serie de atributos conectados a los joints y a los Ikhandles que permitirán hacer los diferentes movimientos que tiene la pierna.

Es importante que la curva siempre este en 0 en las tres translaciones “XYZ” esto permita que siempre todos los controladores estén en cero y a la hora de animar empezar desde cero.
Como se aprecia en l imagen la curva esta pocisionada en la planta del pie, ya no en el origen, para ello es necesario agrupar la curva y el grupo es el que va a ser ubicado donde se quiere pocisionar el controlador.
Nota: en los atributos los valores de transalacion y rotación permanecen en “0”. (Opcional) Para que estos valores queden en 0, utilice antes de conectarlos la opción Modify- Free transformación.

Cree par ala curva los diferentes movimientos que tiene la pierna. Para esto usamos la herramienta “Add atribute” por ej. En la imagen se creo el atributo expandir dedos el cual es uno de los que aparecen en la lista de la derecha de la pantalla que está compuesta por los nueve controladores necesarios para el movimiento de la pierna.

La imagen muestra el orden jerárquico NECESARIO para que el controlador funcione. Comenzando por el grupo que contiene la curva que controlará el pie. Seguido del grupo está la curva, de la curva se desprende un grupo al que llamaremos “talón” y el pivote se encuentra en el talón. Del talón se desprende otro grupo que se llama “punta” y tiene el pivote en el mismo lugar.
De punta de desprenden dos grupos: los cuales aparecen como “bolita y Bola” porque así los llame por corresponder a la bola del pie. Estos también tienen sus pivotes en la bola del pie.
El grupo “bolita” debe contener los dos IkSChandles, y el grupo “bola” contendrá el IKRPhandle.
Nota: si hace click derecho sobre la curva se desplegarán los imputs y de ahí la opción “single” que mostrará todos los atributos que se crearon con “Add Atribute”. Cada atributo de esos se conectara a un grupo para que tenga una rotación especifica. En el siguiente orden:
Rodilla conectado con grupo talón en rotación Y
Punta conectar con grupo punta rotación en X
Rotación punta con grupo punta rotación en Y
Talón con grupo bolita rotación en X
Bola con grupo bola rotación en X
Contraer dedos y desplazamiento rodillas aun no será utilizado.

Una vez terminados el sistema “IK”, solo debemos duplicar los Joints a partir del que lleva el nombre de “Fémur”, de manera que solo tendremos un solo Joint que representa la pelvis y de el se desprenden tres grupos de joints de cada lado, ya que aparte del “IK” y “IK” también duplicaremos un tercer grupo que llamaremos “Bind”. A simple vista es imposible ver los tres grupos porque estos se encuentran en la misma posición, por lo tanto es muy conveniente utilizar los leyer para organizar la escena y los colores que estos nos permiten pones a cada leyer no ayudara a identificarlos, para el “IK” yo utilice el verde y ahora estoy usando el azul para el “FK”.

El sistema “FK” es el más rápido de hacer y muy efectivo, solo con un sistema de estos ya es posible animar a un personaje. La forma de manipularlo es por medio de curvas que estarán emparentadas a los Joints directamente, de modo que es necesario dibujar una curva y colocarla en cada articulación, en este caso de esta imagen estoy creando el controlador del “Fémur” el cual controlara la pierna.
Nota:
Recuerde que las curvas deben estar en “0” en rotación y traslación, por lo tanto se debe agrupar y este grupo será el que trasladaremos hasta la posición necesaria, esto se repetirá siempre con todas las curvas, además de que en algunos casos los “Parent Constrain” o “Orient Constrain” se harán con el grupo y no con la curva, pero eso se demuestra mas adelante.
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